《行为上瘾》

本文构思与2020/7/19日,于2020/8/9日动稿,2020/9/2,受不了了,直接结束此稿。

本文结构:

  1. 什么是行为上瘾?
  2. 行为上瘾的危害
  3. 行为上瘾让我们的大脑产生了什么变化?
  4. 为什么会行为上瘾?
    a. 为什么手机让人上瘾?
    b. 为什么游戏让人上瘾?
  5. 上瘾者的心理特征

什么是行为上瘾?

在20世纪50年代之前,人们还只有药物上瘾的概念——通常指对吗啡等药物产生过度依赖;到了21世纪,随着电子设备和通信领域的飞速发展,越来越多的人摆脱不了刷屏的诱惑,睡前花大把的时间刷短视频,想停却停不下来,这就是行为上瘾。给它的定义是:某种特定的行为使人产生快感,多次重复后无法割舍,最后只能不断进行的强迫性行为。

行为上瘾的影响?

1、根据2019年国家互联网信息办公室发布的一份数据,2019年上半年,网民上网平均时长为27.9,比2018年上涨0.3小时。

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信息来源:

http://www.cac.gov.cn/2019-10/19/c_1573013727765261.htm

http://www.cac.gov.cn/wxb_pdf/0228043.pdf

如果按照一天16个小时算(白天为可支配时间,晚上8小时为睡眠时间),那么一天花在手机上的时间有4个小时;一个月花在手机上的时间有120小时;一年花在手机上的时间有1460小时,一生花在手机上的时间(按照活到100岁计算)为146000小时 == 9125 == 25年。

2、大多数人可能听过毒品上瘾,瘾君子日复一日的沉迷毒品,耗光了积蓄,身形消瘦,面部暗黄。但毒品上瘾在很久以前被称之为药物上瘾,事实上在十九世纪,人们还没有认识到它的危害。

著名的心理学家弗洛伊德在很长的一段时间内,对可卡因都有着浓厚的兴趣,他曾经在给妻子的一封信中写道:“如果一切顺利,我会写一篇(有关可卡因的)文章,我希望它在治疗中获得一席之地,跟吗啡平起平坐,甚至比那更好……我定期服用小剂量来治疗抑郁症和消化不良,效果妙不可言。” 后来弗洛伊德发现随着时间的推移,可卡因的效力在减弱,他开始逐渐加大剂量,1985年,他的鼻子受到感染,缓解这种问题的唯一东西,就是可卡因,1896年,弗洛伊德最初遇到可卡因的12年之后,他被迫彻底放弃了药物。

弗洛伊德受到可卡因诱惑的部分原因在于,他生活在一个认为只有身心孱弱的人才会上瘾的时代。天才和上瘾是不相容的,他(和罗伯特·克里斯蒂森一样)在自己智力的高峰期发现了可卡因。弗洛伊德对这种毒品的误解深到误以为靠它能戒断并消除吗啡上瘾。他不是唯一持有这种信念的人。早在弗洛伊德撰写《古柯颂歌》的20年前,一位邦联陆军上校在美国内战的最后一役中受伤,后来吗啡上瘾。此人同样相信能靠可卡因酊剂(cocaine-laced tincture)克服自己的吗啡瘾。他错了,但他用的这种药品,最终成了地球上消费最为广泛的物质之一。

——摘自《欲罢不能》Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked

站在我们现在,看毒品的危害是显而易见的;但是我们往往看不见电子产品对我们的危害,继而像弗洛伊德时期的天才们一样。

行为上瘾让我们的大脑产生了什么变化

  • 脱敏反应 / 麻木的快感反应
  • 敏化反应 / 对快感的超级记忆
  • 脑前额叶功能退化 / 意志衰退

随着我们某一行为触发的次数越多,我们大脑释放的多巴胺受体就越来越少,为了获得与先前相等的刺激,我们就会更加剧烈的进行上瘾行为,让大脑释放更多的多巴胺(比如吸毒得到的刺激逐渐减少时,瘾君子会注射计量更大的毒品),因为多巴胺与多巴胺(D2)受体水平下降,导致成瘾者对快感反应下降,使得他们对能提升多巴胺的事物更加“饥饿”。成瘾者便忽略他们曾经爱好的兴趣。

我们愈发重复上瘾行为,人类大脑的神经链就会对这一行为相关的神经元进行重塑(类似于往某个方向努力,就会有某方面特长,上瘾行为亦是如是)。重新编制的神经链接使成瘾者的奖赏机制对于与成瘾物相关的提示和想法更加敏感。这种巴甫洛夫式的记忆使成瘾物在上瘾者眼中比其它事物更有吸引力。

不断重复的上瘾行为还会让我们的脑前额叶灰质和白质改变,使成瘾者冲动控制能力和预知后果能力减少(具体症状见瘾君子)。

为什么会行为上瘾

想要知道为什么会行为上瘾,我们不妨看看当代商业公司是如何设计产品吸引用户注意力的,这些设计有以下五点要素:

  1. 诱人的目标
  2. 积极反馈
  3. 沉浸的体验
  4. 需要解决但暂未解决的紧张感
  5. 强大的社会联系

接下来我会通过游戏上瘾手机上瘾这两个例子来阐述以上要素。

游戏为什么让人上瘾

想要知道游戏为什么会让人上瘾,我们不妨把从接触游戏到上瘾的这个流程过一下。

就以《王者荣耀》举例,当打开游戏,会出现一系列的新手教程。设计师对新手教程往往十分考究,因为他们不能让玩家觉得游戏太难,但同时还需要告诉玩家游戏该怎么玩,最好还要让玩家觉得“自己没有被教过”,这样可以达到成本的最优解。成本就是玩家的学习成本,如果学习成本过高可能就会导致玩家直接放弃,试想玩一款游戏比学数学还难,还有什么玩的必要呢。综上所述,游戏刚开始的时候,也有其他一些让人上瘾的措施,但最主要,最关键的,就是不断降低用户的学习成本,不断降低没有最低,不管是“一刀999”还是开心消消乐之类上手直接玩的游戏,都靠着极低的学习成本留住了最初的用户,因为人喜欢简单偏于懒惰。

关于人为什么喜欢简单偏于懒惰的一点猜想:

远古时期人类狩猎而生,获取食物不可预知,在没有食物的时候,只能通过减少运动和思考保存体力,同时便于需要捕猎的时候爆发,这就导致了人类总体基因偏于懒惰。

这只是生物演化,生物演化是无比漫长的,几百年、几千年、几亿年都有可能,但人类想要摆脱自身天性的限制,也不是不可能的,因为人类的智慧给予了人这个物种另一种演化方式——文化演化,一个仅仅靠着几百年,就改变了地球的演化方式

在游戏进行的过程中,商业公司为了吸引用户,会设置更多的上瘾点。先从最简单的社交元素说起,可能很多人最开始是不玩”王者荣耀“的,但是发现身边的室友同事在玩,大家没事聚在一起就你不玩有点尴尬,于是一起加入了,更不用说你喜欢的妹子在玩了,那你不玩,等其他男生和他玩吗。而且据研究,一个游戏玩的人越多就越好玩,这和游戏本身好不好玩没有多大关系。比如很久之前的偷菜,如果全世界只有你一个人种菜,你会觉得有意思吗,但如果你身边的人都在玩,你就会觉得有意思了,这就是越多人玩,越好玩。同时,社交是人类的刚需,社交元素会给游戏带来满足感。

关于人为什么需要社交,没有朋友就感到空虚的一点摘录:

世界太残酷,人类又太弱小,如果不合作就无法生存,这一点深深地印在了人类的基因中。

现在我们来到游戏的开局,你玩战士,走上路,一刀又一刀的补兵,攻击打在小兵身上,每补一个兵,你就赚了30金币,你觉得的很带感,想这样一直补刀。但这时敌方英雄走位出现了失误,你抓住机会一个突进打在对面的英雄身上,在你技能落点的地面出现短暂的裂缝,敌方英雄速度肉眼可见的减了下来,血条也突的一下往下掉,人物面板飘红显示血条**-300的特效,耳机里传来砰的声音。这时候你又觉得很带感,很爽。先别爽了,我们按下暂停键,思考一个问题:为什么我们会觉得很带感呢,我们的大脑是何以爽的?下面介绍游戏的第一个反馈机制**:打击感。

以下内容部分摘录于腾讯游戏学院(侵删):https://gameinstitute.qq.com/community/detail/112371

打击感,实际上是一种触觉感官。 而游戏的打击感是利用视觉(为主)、听觉来表现出符合物理预期的形象,以欺骗玩家的大脑,使其认为这个触觉事件发生了,即打中了目标,且力度很大,威力很强。那么这些打击感是如何产生的呢?

  1. 操作的映射(准确性和符合预期性)(电脑里的人物是玩家的肢体延伸,玩家的操作要即时有效),就好像你开车,像左打了方向,车就即时的向左拐。方向打多少就拐多大的角度。准确和符合预期才能正常的操作。如果往左打了一点点,汽车直接原地转了3圈,或者随机拐一个角度,你就完全不可控了。
  2. 前摇动作(攻击蓄力),没有这部分,动作会显得软绵无力。
  3. 攻击动作命中目标(无论是动作还是特效,都得让玩家意识到打中了目标),没有这部分会显得不真实。
  4. 受击动作表现(只要受击瞬间的动作合理,打击感就能出来),没有这部分同样会显得不真实。
  5. 攻击受击同步(主要是命中点和受击点的同步),没有这部分会显得不真实。

简而言之,打击感就是通过视觉、听觉在你的大脑里模拟出触觉感,让你觉得英雄释放的技能都是你的动作。打击感对于一个格斗类游戏是无比关键的,当年DNF(地下城与勇士)便是凭借着出色的打击感在一众2D游戏中脱颖而出,时至今日(2020年)还在氪金榜上名列前茅。同时打击感也能让玩家沉浸在游戏里,忘记时间,忘记自己,进入心流模式(一种忘我的境界)。

随着你的经验和等级逐步上升,你带领队友赢得了游戏,退出游戏面板,回到大厅,阿狸提醒你今日对局赢得5场比赛,触发节日任务奖励——一个神秘宝箱。这时候,你的神经被触动了,感到一丝期待,期待宝箱里会不会有想要的英雄或者新出的皮肤。我又得打断你暂停一下了,因为下面要介绍游戏的第二个反馈机制奖励

奖励对于游戏的体验是巨大的,常见的奖励有玩游戏升级的奖励、获得金币的奖励、获得宝箱的奖励、随机抽奖的奖励。据实验表明,这些奖励中,不可预测的奖励会让用户更加兴奋,因为你不知道自己下一秒将会获得什么,所以你会在很长的一段时间内保持兴奋。得到一个随机的宝箱会让你比直接得到英雄更加兴奋。

心理学家们对比过可预知奖励和不可预知奖励哪种让人更加兴奋的实现,最终得出的结论是:可预知的有趣就是无趣。

最初是在《欲罢不能》这本书中看到的,网上搜到了一个相似的文章:https://www.sohu.com/a/357789768_114819

得到了随机宝箱的你开出了一个想要的皮肤,这时候你想,今天时间还早,我要从王者7星上王者10星,于是你快速点开排位,冲劲满满地继续下一把。这时候,你给自己定了一个诱人的目标——王者10星,而且是具体的、量化的,我之前上班的时候,领导总说目标要具体,给出明确的进度和完成的时间,这下好了,”今晚上王者10星“完全满足以上要求——量化、具体、明确进度、明确截至日期。同时,明确的数字化目标也意味着你会更有方向感,更有把握感,在未完成目标前更不容易放弃,虽然这种目标的影响不是那么正能量,但它确实威力强大,一旦王者10星的目标没有完成或者差一点就能完成,你往往会寝食难安,不惜为此熬夜上分。

据统计,在1900年之前,图书作品中很少出现target之类的词汇,而今天它们几乎无处不在,目标文化深刻的影响着当代生活。

至此,我已经通过游戏《王者荣耀》的例子阐述了目标驱动积极反馈社交联系沉浸体验是如何让玩家对游戏恋恋不舍的,其中还包括较低的游戏上手成本等其他方面,最后,行为成瘾还有一点没讲到,就是需要解决但暂未解决的紧张感,这一点我想用DNF中的疲劳值来解释,每个角色都会有一个疲劳值,你刷完疲劳值就不能再继续打怪了,我见过很多玩家都非要把疲劳值刷空才肯下线,如果没有疲劳值这个设定,往往他们不会玩这么久,这是因为疲劳值的存在让他们感到自己并没有完成游戏的任务,只有把疲劳值刷完,一天的游戏才会圆满结束。

游戏设计师通过这些技巧,让你刚开始觉得游戏好玩,然后逐渐沉迷,形成习惯,最后非玩不可。无聊的时候,你就会情不自禁的点开。

当然因为本文研究成瘾行为,所以主要从坏处分析,玩游戏也有诸多好处,比如可以拉近人与人之间的距离,改善糟糕的心情,更有甚者在对线中磨练心平气和的冷静等

手机为什么让人上瘾

因为手机上瘾包含了太多内容,比如有些人是因为刷短视频不愿意放下手机,有些人是因为手机游戏,有些人是因为刷新闻,而有些人则是因为害怕放下手机会回到无所事事的单调生活。这些复杂的原因导致我无法用完整的逻辑把每种上瘾行为的产生都分析一边,所以下面都是以一条一条的分析的形式罗列的,大部分来源于互联网,小部分是自我观察和思考的感悟。

  1. 当你刷短视频、哔哩哔哩、今日头条的时候,你永远也不会猜到下一条是什么,从而保持期待感
  2. 当你拿起手机,刷着手机里的内容,一天,两天,一个月,两个月,等你下一次拿起手机的时候,即使你不打开,就这么看着,也会兴奋。让你1天不碰手机,你甚至会感到焦虑。
  3. 当我们感知到,接下来的行为能够获得奖励/回报,大脑就会变得异常兴奋,然后去做这件事情,无论这件事产生的结果是好还是坏,我们的身体都会照做。这个过程非常微妙,很多人根本注意不到它的存在,就算是已经了解了这种机制,我也还是会忽略它的存在。大脑分泌的多巴胺会促使我们去做那些有可能获得回报的事情
  4. 刷抖音会看到新奇的视频,有的搞笑、有的新颖、有的能获得新的认知,这些对你来说都是奖励,所以,大脑不停地分泌多巴胺,然后变得异常活跃、兴奋、期待,最后就是不停的刷手机。因为你的大脑持续活跃,期待下一个视频更加搞笑、更加新奇,所以你的大脑不想停下来,于是,你就会不停地刷手机,直到将时间耗尽
  5. 一旦被多巴胺分散了注意力,人就会特别想去做那些促进脑内分泌多巴胺的事情,对那些事情非常执着,这样一来就会进入一种无意识的状态,一旦停下来,就会感到一种空虚、不安以及紧迫感。
  6. 这不是一种正面、积极的欲望,而是一种接近恐慌和窘迫的感觉,不信你可以试一下,刷手机刷到非常兴奋的时候,突然要停下来,整个人就会非常难受、纠结、内心不安,总感觉不习惯。所以,很多人晚上刷手机刷到深更半夜,其实不是他想熬夜,而是手机想让他熬夜
  7. 很多时候,就算你什么也不缺,而且已经买了非常多用不上的东西,你也会疯狂下单,因为下单的时候,你的大脑会分泌多巴胺,与平常的枯燥生活相比,收到货之后的喜悦才是我们大脑喜欢的,这就是对大脑的奖励。
  8. 在这个充满诱惑的世界中保持专注,争取一点属于自己的时间,真的变得越来越难。因为各大互联网公司都在争夺你的注意力,你浪费的时间,就是他们挣的钱。
  9. 其实你根本不需要刷两个小时抖音,因为你会非常累,而且完全达不到放松的目的,也并不开心。
  10. 碎片化的信息,只需要花费极少的时间,去获取这一小片信息,过程与反馈也许只是三五分钟就能实现的一个闭环,从而在短期内获得自我认可

至于你为什么那么喜欢刷未知的信息,不妨看看生物演化的内容:

人对信息原始的渴望

在远古人类捕猎时,需要观察周围的环境,因此需要掌握大量信息,包括视觉、嗅觉、触觉、听觉之类的信息,人类需要这些信息来确认环境的安全与否,所以获取信息这项能力对于远古人类就至关重要,在优胜劣汰的法则下,那些对信息敏感的人会有更大的概率存活,于是经过数万年的发展,剩下的个体都是信息敏感性。从生物学的解释,就是当接触到信息时,大脑会产生兴奋感。于是人脑经过数万年的生物演化,诞生了这样一条潜意识:信息可以让人兴奋。

于是我们去刷新闻,看各种信息咨询来满足这种天性

至此,我们知道了人类为什么喜欢追寻信息——演化而来的生物机制,那么这一点在日常手机使用中是如何体现的呢?

有时候我常常会好奇,在坐地铁或者是无聊的时候,会不自然的去拿放在口袋里的手机,此时大脑会产生愉悦感。为什么我们握住手机会有愉悦感,此时我并没有打开它,更没有玩里面的游戏,单单是握着,就能令大脑产生反应。后来我意识到,不是手机让我们产生愉悦,是我们的过去的精力让我们产生愉悦感。过去我们玩手机时,不管是刷新闻,打游戏,听音乐都可以让我们愉悦,大脑兴奋,长此以往久而久之,大脑就记住了这种感觉——玩手机时你会“开心”。于是在无聊或者是难过的时候,大脑潜意识主动提醒你“玩手机时,你会开心”,于是你自然而然地拿起手机,大脑根据以往的精力例行公事的释放兴奋物质,于是你感受到了兴奋。

人的神经链路就像是一条条水渠,越是冲刷越是宽广,使用的越多,你的神经链路就越粗壮,你也就越会往与该链路对应的行为上靠拢。

如果一个人专门重复干一件事情,他就会对这件事情形成敏感的反应,就像电脑编程,对于普通人来说,电脑编程的资讯放到他面前,他基本是看不懂的,也不会有什么想法和反应,但是如果是专门搞IT的,他对于编程的资讯可能就非常敏感了,因为他是专门搞这个的,基本天天接触,对于相关的内容已经非常敏感了

还记得我们在“行为上瘾让我们的大脑产生了什么”中的结论吗,你越是玩手机,你对手机就越发敏感,也就越发的兴奋,越久越发的想要继续下去,继而失控。出于对快感的超级记忆,下次你无聊的时候,还想玩手机,哪怕你知道它上次已经让你筋疲力尽,你的大脑也会直接忽略这一点,继续熬夜看小说、刷短视频、打游戏。

上瘾者的心理特征

  • 所有上瘾性刺激都一样,随着时间的推移,效力会消逝减弱,重建最初高点的唯一办法就是反复使用,逐渐增加剂量。
  • “愤怒的小鸟”让人上瘾,一部分原因在于游戏里的所有东西都在快速运动;惰性是上瘾的敌人,因为对行为与结果之间的快速连接,人的反应会更敏锐,所以我们的大脑做出了更为狂热的响应
  • 瘾君子最危险的关头,就是一切进展顺利,你相信你已经把上瘾永远跑在了身后的那个瞬间
  • 上瘾是未能得到满足的心理需求和一组短期内可以安抚该需求(长期有害)的行为相结合
  • 满足自己的瘾总是苦乐参半,哪怕正在享受满足的第一轮冲击,他们也不会忘记,自己是在牺牲长远的幸福
  • 深度上瘾毫无乐趣可言,渴望但不喜欢,上瘾难以治疗的原因在于,渴望比喜欢更难于打败
  • 专注于数字,会给你罔顾身体的真实感受,锻炼变得盲目,数字+目标=强迫性
  • 追求目标的成本大于成功的享受
  • 输可以伪装成赢,老虎机里投入1.5美元,途中遇到两个炸弹,你能拿到1美元,你觉得不错,但事实上你输了0.5美元
  • 你没有时间因为失败而自怨自艾,你还没有留心之前,就已经专注于新的一轮尝试,失败的痕迹仿佛从未出现过
  • 人们感到痛苦的不是他们用笑声取代了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考

参考资料

[1] 最優體驗心理學-心流

[2] Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked

[3]在这信息爆炸的时代,请减少你的信息流

[4]为什么现在很多人对手机依赖严重,甚至「成瘾」?

[5]手机是如何影响我们的思维能力的?

[6]被现代隐形人猎杀,你能活下来吗?

[7]冥想让我获得了什么?

[8]你从电子游戏中学到了哪些有用的东西? [9]游戏上瘾机制:游戏是怎样让沉迷的?

[10]我们为何社交,我们如何社交?

[11]为什么刷抖音停不下来?

[12]关于行为成瘾机制的研究

[13] Game Theory: Candy Crush, Designed to ADDICT

[14]Start here: Evolution has not prepared your brain for today’s porn